Recupero Password
Le nuove tecnologie hanno cambiato le grafiche (e i giochi): esempi di gamification
27 febbraio 2020

Inutile negare che la tecnologia sia la vera marcia in più di questo Millennio. I risultati raggiunti negli anni addietro, infatti, sono stati ampiamente superati dalle scoperte che nel giro di un ventennio hanno radicalmente stravolto la vita dell’uomo a ogni latitudine, e sotto ogni aspetto: si chiama rivoluzione digitale, appunto, quella rivoluzione che ha messo al centro la tecnologia e che ha creato progresso e miglioramento. Dapprima i pc, poi i telefonini, poi gli smartphone, i tablet. Ancora i social, i nuovi canali di comunicazione di massa. Un crescendo di novità.

Negli Stati Uniti, tra il 1960 e il 1970, cominciava una sperimentazione pedissequa sulle nuove tecnologie, focolai di forte interesse. Per i risultati cui si pervenne, qualcuno parlò di futuro. Ed oggi viene da sorridere.
Un esempio efficace dei miglioramenti tecnologici può essere ben rappresentato dal mondo delle grafiche: tutto cominciò, in principio, col 2D, che sembrava proiettare l’umanità verso un’altra dimensione. Il 2D sui videogiochi, per esempio, ha accompagnato una generazione, tra pc e consolle.

Oggi, invece, siamo nell’era del 4K e della realtà virtuale, con una realtà sempre più computerizzata e virtualmente reale. Ma come ci si è arrivati? Non di certo dalla sera alla mattina, anzi, è stato tuttalpiù un percorso lungo, che ha le sue radici negli USA, come dicevamo, dei primi anni ’60.

Dal 2D, sviluppato dapprima dall’Università dello Utah, prima al mondo a creare la “trasposizione” di due oggetti in grafica digitale, è stata la volta del 3D che, ancora oggi, resta il primo modello di riferimento: basti pensare alle stampanti 3D oppure alla Tecnologia 3D per la medicina.

Alla base della tecnologia 3D c’è la tecnica CSG, Constructive Solid Geometry, dove le forme vengono costruite a cominciare da una serie di solidi geometrici: parte, cioè, da elementi semplici per giungere a modelli complessi. Inutile dire che sia stata ed è ancora la tecnica più efficace finora utilizzata. In questo approccio tecnologico il prodotto più riuscito è forse SuperMario, celebre videogame uscito per la prima volta nel 1985. Un processo molto simile, che ha accompagnato i videogiochi, ha caratterizzato anche le slot machine online.

Dal 2008 circa, infatti, si parla anche di gamification delle slot machine: un termine di fortuna, inventato quasi per caso e che ha riscosso, nell’arco di un decennio, un successo sconfinato, al punto da investire ogni punto della vita: anche i manager, per esempio, ricorrono alla gamification per migliorare il proprio lavoro.

Nello specifico, con gamification, si fa riferimento ad una serie di meccaniche da gioco applicate a contesti reali. Nel caso delle slot machine invece si fa riferimento ad una radicale trasformazione avvenuta e ormai consolidata, tra il passato e il presente: oggi, le nuove slot machine da bar immesse sul mercato online sono sempre più simili a videogiochi. Graficamente e non.

Quello che è un vero e proprio processo ha altresì determinato un passaggio tra le slot machine fisiche e le slot machine online: passaggio che ha modificato l’immaginario collettivo di slot, prima onnipresente nelle sale gioco e nei bar, a tre bobine e con poche possibilità di vincita. In quelli che oggi sono apparecchi multi-tecnologici e all’avanguardia.

Chiaramente tutte sfruttano le più moderne tecnologie, e in particolare quella 3D: un esempio su tutti è ben rappresentato da Gonzo’Quest, slot prodotta da NetEnt, con una grafica tridimensionale che cattura l’attenzione e crea nel consumatore adrenalina e avventura.

Nominativo  
Email  
Messaggio  
Non verranno pubblicati commenti che:
  • Contengono offese di qualunque tipo
  • Sono contrari alle norme imperative dell’ordine pubblico e del buon costume
  • Contengono affermazioni non provate e/o non provabili e pertanto inattendibili
  • Contengono messaggi non pertinenti all’articolo al quale si riferiscono
  • Contengono messaggi pubblicitari
""
Quindici OnLine - Tutti i diritti riservati. Copyright © 1997 - 2020
Editore Associazione Culturale "Via Piazza" - Viale Pio XI, 11/A5 - 70056 Molfetta (BA) - P.IVA 04710470727 - ISSN 2612-758X
powered by PC Planet